- Давным-давно боги жили бок обок с людьми. – аргх, и это пролог игры?
– Великие боги распространяли жизнь по вселенной и однажды они завершили свою миссию и бесследно исчезли. Прошло время и оставшиеся боги погибли один за другим. Мы отправились к звездам, ведь они бы этого хотели. Таким образом продолжилось плетение великой паутины жизни…
- Сейчас мы живем во времена…Пропустить. Наследие богов…Пропустить. История и руины…Пропустить.
- Пропустить. – Я читал тоже самое в аннотации.
Без раздумий я пропустил весь пролог. Затем я почувствовал, как моё сознание соединилось с аватаром. Я попробовал осмотреться и подвигаться. Из-за разницы телосложения и веса ощущения отличались от реальности...
Я очутился в густом лесу…Нет, я чувствовал, что это все реально. Как и в любой игре подобного рода, это была область с низким уровнем сложности, именуема «Стартовой зоной». Они нужны для того, чтобы новички освоились с управлением, научились сражаться с монстрами, выбить немного базового лута и заработать опыта. Детали варьируются от игры к игре, но в целом суть одна.
- Для начала нужно разобраться в моем текущем положении. – Я открыл статус.
Имя: Санраку
Ур:1
Класс: Наёмник (парное оружие, мечи)
9000 Мани
ОЗ (очки здоровья): 30
ОМ (очки магии): 10
ВЫН (Выносливость): 20
СИЛ (Сила): 10
ЛОВ (Ловкость): 15
СКОР (скорость): 10
МАС (мастерство): 15
ЖИВ (Живучесть): 1 (2)
УД (Удача): 30
НАВЫКИ
- Косой разрез
- Быстрый удар кулаком
Снаряжение:
Правая рука: клинок наемника
Левая рука: клинок наемника
Голова: Маска птичьего глаза (Жив. +2)
Торс: нет
Ноги: нет
Обувь: нет
Аксессуары: нет
Бумажная защита и невероятно высокая удача. С одной стороны два меча, а с другой я полураздетый.
- хорошо, теперь, когда я позаботиля об основных вещах, давайте посмотрим на движения персонажа...!
После всего этого, что мне дальше? Раз у меня есть оружие, то вероятно, мне нужно быть готовым к тому, что меня могут атаковать в любой момент. Было бы неплохо проверить механику боя.
- Поразительно... Движения такие плавные.
Очень важно потратить время на тщательное развитие умений. В ранние годы развития технологии полного погружения, движения персонажа были более медленным и неуклюжими. Однако, в этой игре я двигался практически как в реальном мире. Эта система разделяла подсознание от реального тела, чтобы препятствовать движения реального тела во время игры. Было немного странно осознавать, что твоё тело остаётся неподвижным, даже если ты движешься в игре.
- Гиги!!
- Ох.
Можно подумать, что будущий герой Шангри-Ла в первом же бою должен сразиться с могущественным врагом, таким как дракон. Но в действительности то, что появилось передо мной было размером с ребёнка и почти так же противно и громко....
- Гоблин?
- Гугагиги!!!
Гоблин... Тип монстров, которые всегда есть в фентези мире, меньше и слабее игрока. Разумеется существует огромное множество вариаций гоблинов с различными навыками и сложностью, но суть всегда одна - этого монстра используют для получения очков опыта на начальном этапе игры.
Я видел как гоблин уставился на меня, прежде чем он сорвался с места и побежал прямо на меня.
-... Хо.
- Кья!?
Я уворачиваюсь и наблюдаю как он несётся вперёд по инерции, пока не цепляется ногой.
В некоторых играх слабые монстры могут умереть даже от незначительного удара оружием или столкновением с телом игрока. Однако сейчас я не нанёс никакого урона. В любом случае, кажется, что физика работает хорошо и гоблин распластался на земле лицом вниз.
- Что на счёт двойного удара... По рёбрам!
- Кьяяя?!
Поскольку это была виртуальная реальность, то все свелось к двум тупым ударам, которые, по факту, не нанесли никакого урона.
Некоторое время я пробовал на этом гоблине некоторые вещи, которые я выучил в других виртуальных дерьмовых играх, чтобы узнать смогу ли я повторить это в Шангри-Ла.
Когда я, наконец, прикончил гоблина своим мечом, то на его животе зияла огромная рана из которой строился фонтан красных пикселей вместо крови. Шкала здоровья гоблина продолжала снижаться, пока не достигла нуля, заставив его распасться на множество маленьких многоугольников и, в конце концов, исчезнуть.
Поначалу, когда монстры умирали, игроки должны были обыскать их тела на наличие предметов, но с тех пор как графика стала слишком реалистично, было решено, что предметы будут оставаться после исчезновения монстра.
На заре развития VR-технологий появилось мнение, что "видеоигры извращают ценности у подростков и детей". Если я правильно помню, то в некоторых регионах это доходило до таких крайностей, как полный запрет игр или в меньшей мере "Необходимость воспитания как детей, так и родителей с самого раннего возраста".
В это же время я был занят выращиванием кукурузы на моей маленькой ферме, а затем последствиями от разрушений различных катаклизмов.
- Что же мне выпало... Ох.
Выпавшие предметы были единственным, что осталось от пикселизированного гоблина. Прикасаясь к сундуку или предмету, выпавшему с монстра, он автоматически будет перемещён в ваш инвентарь. Это была ещё одна упрощённая механика.
- Хуху... Гоблинский топорик, да ?
Это было двуручное оружие, что означало - моя ловкость будет снижена вдвое.... Ну, можно сказать, что это было фирменное оружие, которое выбивалось с гоблинов.
Не то чтобы я собирался использовать его в качестве своего основного оружия, но было бы неплохо держать его при себе, так, на всякий случай.
- Интересно, можно ли проголодаться в этой игре? Может это одни из скрытых параметров системы...
В будущем нужно будет поохотиться на некоторых монстров и посмотреть, какие с них падают предметы.
... Ах, это одна из тех общих вещей, которая есть как в дерьмовых, так и в божественных играх - гринд.*
Это чувство, которое редко можно получить в реальной жизни: это возбуждение и прилив эндорфинов, при мыслях о том, что делать дальше.
- Но самое важное - не забывать хорошенько повеселиться!
Сказав это, я шагнул в густой лес, надеясь найти любую цель, за которой смогу последовать.
Между прочим, действительно возможно начинать игру с полуобнаженным персонажем, понимаете?
В основном из-за того факта, что продажа предметов в окне создания персонажа намного лучше, чем продать их в магазине или у кузнеца.
Гринд — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды.
Окончание главы
отчет
|
Пожертвовать
Ой, этот пользователь не установил кнопку пожертвования.
|